• viernes, 19 de abril de 2024
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SOCIEDAD

Mar González-Franco, la gurú navarra que acerca el metaverso a la realidad

Esta joven investigadora navarra, considerada un gurú de la realidad virtual ahora centra su carrera en el desarrollo de los avatares y el metaverso en Microsoft Research.

La investigadora navarra de Microsoft Mar González-Franco.
La investigadora navarra de Microsoft Mar González-Franco.

La realidad virtual, los avatares o el metaverso están considerados maneras de huir de la realidad, pero la investigadora de Microsoft Mar González-Franco (Etxauri, Navarra, 1985) considera que también ofrecen oportunidades para reconectar con el entorno.

"Nuestra estrategia (la de Microsoft) es muy clara y es convertir lo virtual en un espacio híbrido para que no todo el mundo deba tener gafas de realidad virtual para disfrutarlo. Hacer lo contrario sería como si los primeros smartphones que salieron no pudieran enviar mensajes a los teléfonos de modelos más antiguos", afirma en esta entrevista.

Esta joven investigadora navarra, considerada un gurú de la realidad virtual, estudió Informática e Ingeniería Multimedia en la Universidad Ramon Llull de Barcelona y se doctoró en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Realidad Virtual Inmersiva y Psicología Clínica. Ahora centra su carrera en el desarrollo de los avatares y el metaverso en Microsoft Research.

Esta nueva realidad digital, a la que cada día se están uniendo más ciudadanos y empresas, es un mundo virtual que permite a los usuarios interactuar con todos los elementos que hay en su interior de manera completamente telemática.

Hasta ahora la industria ha centrado su trabajo en los dispositivos, que aunque aún pueden mejorar han alcanzado un desarrollo sorprendente, pero el metaverso permite explorar el contenido, todas las funciones que se pueden llevar a cabo con esos dispositivos.

"Lo importante de este nuevo contenido es la idea de percibir ampliadamente, como por ejemplo a través de Microsoft Soundscape, un producto que explora el uso del audio para permitir que las personas desarrollen una mayor conciencia de su entorno y se vuelvan más seguras y capacitadas para moverse", señala la investigadora.

Este producto, que se desarrolló en colaboración con la ONCE pero ya está teniendo éxito en mercados como el japonés, puede conectarse a aplicaciones como el GPS para huir del uso tradicional de la aplicación y guiar al usuario a su destino a través de la emisión de un sonido envolvente en la dirección correcta, lo que le permite ser más consciente de su entorno y que, la próxima vez, recuerde cómo ha llegado a su destino.

"El gran cambio que se avecina no es que los aparatos funcionen o no, sino que funcionen juntos. Ahora mismo tenemos muchos dispositivos pero no se comunican entre ellos, lo que genera que, por ejemplo, una notificación te salga tanto en el móvil como en el ordenador y el reloj", afirma la experta.

González-Franco, que trabaja en el laboratorio de Microsoft en Seattle (Estados Unidos) como investigadora principal del equipo de EPIC (Percepción Ampliada Interacción y Cognición), acaba de recibir el primer premio al investigador novel en realidad virtual del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), la organización internacional más importante en ingeniería del mundo.

"Estamos hablando de gente muy potente y que te den este tipo de premios siempre es un valor importante", comenta la investigadora, que añade que es el resultado de haber conseguido que prototipos de productos tecnológicos salgan al mercado, lo que ha abierto una ventana para ver cómo se puede aplicar la realidad virtual en el mundo real.

Según González-Franco, la pandemia, que en su día obligó a muchos sectores a 'tecnologizarse' para poder seguir produciendo, aceleró ciertos procesos que ya se veía que iban a pasar, pero solo eso, ya que era una tendencia hacia la que la sociedad iba avanzado. "Pero en lugar de tardar diez años hemos tardado dos", asegura.

Para personas como Mar González-Franco, el desarrollo del metaverso está lleno de posibilidades de creación que, asegura, tendrán un gran impacto en la interacción de las personas con la tecnología.

"Al final, gracias a ella podremos interactuar con el contenido de manera mucho más sensorial, más aumentada y menos artificial que a través de un teclado y un ratón", sentencia. 


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